Jueves, 27 Noviembre 2014
SIMULADOR DE SENSOPERCEPCIÓN VISUAL, COMO HERRAMIENTA DE APOYO AL PROCESO DE APRENDIZAJE EN EDUCACIÓ PDF Imprimir E-mail
Revista Cognición 26

SIMULADOR DE SENSOPERCEPCIÓN VISUAL, COMO HERRAMIENTA DE APOYO AL PROCESO DE APRENDIZAJE EN EDUCACIÓN A DISTANCIA


Ángela Dayan Garay Villada, Diana Marcela Cardona-Román
Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD

RESUMEN

Los simuladores educativos son una importante herramienta pedagógica para que el estudiante ejecute en práctica los conocimientos teóricos adquiridos durante su formación profesional, toda vez que el simulador semeja situaciones reales en las que el estudiante experimenta y contextualiza su conocimiento, teniendo como objetivo aportar en el mejoramiento de la enseñanza y aprendizaje, pues a pesar de la gran variedad de oportunidades que implica el uso de la realidad virtual en labores educativas se ve como hoy en día, no es común contar con este tipo de herramientas dentro del aula, por ello durante este artículo se muestra el desarrollo de un simulador en sensopercepción como apoyo para potencializar el proceso de enseñanza como estrategia pedagógica, para ello se estudiaron todos los riesgos potenciales y se seleccionaron alternativas propuestas para reducir o eliminar los riesgos durante el desarrollo del simulador. La metodología utilizada es el modelo de ingeniería del software “espiral”, que proporciona el potencial para el desarrollo rápido de versiones incrementales del software ya que se divide en un número de actividades, donde cada una está compuesta por otro grupo de tareas, las cuales se adaptan a las características del proyecto que se desarrolló. El entorno virtual propuesto para el tema de sensopercepción es una herramienta de integración de contenidos, la cual facilita y complementa el proceso de enseñanza - aprendizaje del tema;, en conclusión, el simulador ayuda a disminuir el tiempo de realización de los ejercicios, demostraciones y experimentos donde el 90% de los estudiantes manifestaron que la herramienta los ayuda a entrenarse en sensopercepción visual, ya que lo pueden utilizar todas las veces que sea necesario.

Palabras clave. sensopercepción, simulación, sentido de la visión, simuladores educativos

SENSOPERCEPTION VISUAL SIMULATOR, AS TOOL TO SUPPORT LEARNING PROCESS IN DISTANCE LEARNING

ABSTRACT


The simulators are an important educational tool for teaching the student to perform in practice the theoretical knowledge acquired during their training, since the simulator resembles real life situations in which the student experiences and knowledge in context, aiming to contribute in improving of teaching and learning, because in spite of the wide variety of opportunities that involve the use of virtual reality in educational work looks like today, it is rare to have such tools in the classroom, so during this article demonstrates the development of a simulator as an aid sensoperception potentiate the process of teaching as a pedagogical strategy for this study, all potential risks and alternative proposals were selected to reduce or eliminate the risks during the development of the simulator. The methodology used is the spiral model, which provides the potential for rapid development of incremental versions of software because it is divided into a number of activities, where each one is made by another group of tasks, which are adapted to the characteristics of project to be developed. The virtual environment proposed for the topic of sensory perception is a content integration tool, which facilitates and complements the teaching - learning of the subject, helping to reduce the execution time of the exercises, demonstrations and experiments to trainees.

Keywords: senso-perception, simulation, vision, educative simulators.

 

INTRODUCCIÓN


Dentro del plan de estudios del programa de Psicología de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD) se maneja el tema de sensopercepción el cual incluye elementos teórico-prácticos de gran complejidad, este proyecto busca proporcionar a la Universidad un simulador con el cual se pueda visualizar y aprender de forma natural los ejercicios, demostraciones y experimentos que sobre la sensopercepción se enseñan brindando material y soporte pedagógico y didáctico adecuado para su enseñanza.
La sensopercepción es el proceso llevado a cabo conjuntamente mediante los órganos sensoriales y el Sistema Nervioso Central (SNC), que consiste en la captación (detección) de un estímulo, transducción y conducción (transmisión) del estímulo al SNC e interpretación del mismo en este último (procesamiento).
La simulación como método de formación consiste en situar al estudiante en el contexto que emite algún aspecto de la realidad y en establecer en ese ambiente situaciones similares a las que él deberá enfrentar en su vida profesional de manera que pueda experimentar sin riesgo y extraer conocimientos adecuados para su formación.
El problema a investigar presenta tres características como la simulación indicando el conjunto de actividades y métodos para la imitación de un sistema; la realidad virtual como la simulación generada por computadoras de un ambiente teórico y práctico, en el que el usuario es capaz tanto de ver como de manipular los contenidos de ese ambiente y la educación como un proceso continuado y dialéctico, que se interesa por el desarrollo integral (físico, psíquico y social) de la persona, así como por la protección y mejora de su medio natural, ayudándola al conocimiento, aceptación y dirección, para conseguir el desarrollo equilibrado de su personalidad, facilitándole la capacidad de toma de decisiones de una manera consciente y responsable.
Por lo que finalmente se propone valorar un simulador de sensopercepción desarrollado para evaluar los procesos perceptuales del sentido de la visión y de esta forma potencializar el aprendizaje como una herramienta pedagógica para los estudiantes de psicología inmersos en ambientes de educación a distancia.

2. FUNDAMENTOS TEORICOS


Se han realizado diversas experiencias sobre el uso de simuladores y su influencia en el aprendizaje de los estudiantes, como ejemplo se tienen los simuladores de vuelo, simulador multifuncional para los conductores de vehículos de transporte (Bayón Rosario, 2004) de estas experiencias se obtuvieron algunas ventajas como son:

  • Ofrecer una forma accesible a los estudiantes de aprender de manera didáctica.
  • Involucra al estudiante en su aprendizaje, ya que es él el que más utilizará el simulador, donde observará los resultados y actuará en consecuencia de los mismos.
  • Es una herramienta motivadora para el aprendizaje de la sensopercepción.

Estos nuevos entornos de aprendizaje se fortalecen en la Educación a Distancia por ser un modelo donde la no presencia física entre quien enseña y quien aprende es su principal característica, y el uso de medios en su diseño de aplicación ha pasado por diferentes generaciones. (8vo. Taller Internacional de Software Educativo de Educación Abierta y a Distancia, Universidad de Chile 2003)
Según Dorado, D. J. (2006) Un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) lo define como una plataforma tecnológica que trata de reproducir las condiciones y recursos educativos de una clase presencial y proporciona a profesores y estudiantes las facilidades para la comunicación y la interacción; venciendo de esta manera la necesidad de los actores implicados en el proceso de enseñanza aprendizaje, de coincidir temporal y geográficamente.

2.1 Características de una OVA


De acuerdo a las características generales de un OVA (Red OVAs UNAD, 2009), el simulador de sensopercepción cumple con unos parámetros como lo son la reutilización porque es un objeto que tiene la capacidad para ser usado en diversos contextos con propósitos educativos múltiples y con capacidad para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas; la educabilidad ya que cuenta con capacidad para generar aprendizaje; la interpolaridad por que crea la capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes; su accesibilidad ya que cuenta con facilidad para ser identificados y ubicados gracias al correspondiente metadato, que permite la catalogación en el correspondiente repositorio; su durabilidad por la vigencia de la información de los objetos, sin necesidad de nuevos diseños; La independencia y autonomía en el objeto debe tener sentido y significado propio; su generatividad por su capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a través de la colaboración.
En la tabla 1 se observa un análisis de Barboza Libia (2009), donde el simulador cuenta con unas funciones acordes en el proceso de enseñanza como lo son la informativa ya que presenta contenidos que proporcionan información a los aprendices y una función investigadora para que por medio de la búsqueda complemente su aprendizaje.
Tabla 1. de análisis de síntesis de las funciones del software educativo y su impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje


Funciones

Tipo de software educativo

Impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje

Informativa

Programas Tutoriales Simuladores

La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructurada de la realidad a los alumnos

Instructiva

Programas tutoriales

Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los alumnos. Promueven determinadas actuaciones de los mismos enfocadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.

Motivadora

Todos los programas

Los programas suelen incluir elementos para captar la atención, mantener el interés y focalizar la atención hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Evaluadora

Los programas que incluyen un modulo de evaluación

Los programas permiten realizar una evaluación sostenida a lo largo del programa e inclusive reorientar el proceso de enseñanza del alumno.

Investigadora

Simuladores

Programas no directos ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar.

3. METODOLOGÍA


Este proyecto se desarrolló usando como método de desarrollo de software el modelo en espiral (Barry Boehm, 1988) (Ver figura 1.), el cual cubre las características del ciclo de vida tradicional del desarrollo de software, así como el de creación de prototipos, añadiendo el análisis de riesgo.
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Figura 1. Modelo en Espiral para el desarrollo de software


Para el desarrollo del simulador se realizó una revisión literaria de sensopercepción, posteriormente se procedió a realizar el análisis de la información recolectada y se estableció que se especializaría en el sentido de la visión, por lo que se inició una nueva búsqueda con ejercicios prácticos, demostraciones y experimentos, indicando cuáles de estas son de mayor importancia para los estudiantes, clasificándola dependiendo su nivel y su proceso.
Se manejó un método inductivo, para el diseño del software a partir del cual el estudiante, comenzando por los fenómenos sensoriales y terminando por los preceptúales va descubriendo los diferentes fenómenos que abarca la sensopercepción en la visión.
El proyecto se desarrolló, con la herramienta Flex y posteriormente se realizó una validación de la herramienta diseñada con treinta (30) estudiantes del programa de psicología del CEAD Acacías, a los cuales se les realizó un ejercicio, una demostración y un experimento.

4. RESULTADOS Y DISCUSIÓN


El desarrollo del proyecto dio como resultado el simulador de sensopercepción como instrumento de apoyo en las labores de aprendizaje en los estudiantes de psicología, en la figura 2, se puede ver el menú principal de la herramienta desarrollada.


simulador

 

 

 

 

 

 

Figura 2. Resultado del simulador, Menú principal


En la figura anterior se puede observar el diseño general constituido para el simulador, donde contiene un banner principal con la información de la Institución, un menú horizontal en la parte superior para acceder a los contenidos del simulador y un área de trabajo en la cual se mostrará la información importante de cada menú.


  • Contenido en la pestaña Temas
  • demostraciones
    Menú principal en Demostraciones

Figura 3. Contenido del menú Temas


Figura 4. Demostración del sentido de la visión

Como se puede observar en la figura 3 se muestra el contenido de uno de los menús y la forma de acceder a una información particular, en este caso las demostraciones, y en la figura 4 se presenta la explicación de la demostración que debe realizar el aprendiz, en la parte de inferior se da el contenido a desarrollar y en la parte derecha se presenta un enlace del tema a tratar.

4.1 Validación


Para la validación del simulador de sensopercepción se realizó un ejercicio, una demostración y un experimento a estudiantes del programa de psicología del CEAD Acacías de la UNAD, manejando primordialmente el manejo de visión: Para las estimaciones se utilizó la escala de liker la cual se evalúa con: totalmente de acuerdo, de acuerdo, indiferente, en desacuerdo y totalmente en desacuerdo; las calificaciones oscilaron entre las opciones totalmente de acuerdo y en acuerdo, para cada pregunta del cuestionario. En ningún caso hubo calificaciones de en desacuerdo y totalmente en desacuerdo. En relación con la calidad de la visión, 60 % consideró que el simulador es de fácil manejo, el 90 % consideró los ejercicios, demostraciones y experimentos acordes a los temas relacionados. En cuanto a la potencial utilidad del simulador como auxiliar de enseñanza, todos coincidieron en que sería conveniente tenerlo disponible en el laboratorio de psicología de la universidad (Tabla 2).
Tabla 2. Evaluación a estudiantes de la Escuela de Ciencias Sociales, Artes y Humanidades UNAD- Cead Acacias


Pregunta

Calificación

1

2

3

4

5

¿El simulador sustituye al tutor en las prácticas?

21

6

3

0

0

¿La presentación del simulador es buena?

24

6

0

0

0

¿Ayuda a entrenar al estudiante en cuanto al tema de sensopercepción?

18

9

3

0

0

¿Se maneja fácilmente?

27

3

0

0

0

¿Las presentaciones del simulador son las necesarias?

24

3

3

0

0

¿Lo considera útil para las prácticas de habilidades y destrezas en sensopercepción?

27

3

0

0

0

¿Sería conveniente tenerlo disponible para practicas constantes?

27

3

0

0

0

¿Permite realizar adecuadamente los ejercicios, prácticas y demostraciones?

27

3

0

0

0

La escala manejada es: 1. Totalmente de acuerdo 2. De acuerdo 3. Indiferente 4. En desacuerdo 5. Totalmente en desacuerdo


Figura 5. Distribución de respuestas a la pregunta ¿el simulador sustituye al tutor en las prácticas?. Fuente: Autores
En figura 5, aunque un porcentaje significativo indica que el simulador sustituye al tutor un importante 10% manifiesta que es indiferente, sin embargo, se puede identificar que la muestra de estudiantes no es significativamente representativa para la toma de la decisión.



Figura 6. Distribución de respuestas a la pregunta ¿La presentación del simulador es buena?. Fuente: Autores
Frente a la figura 6, los estudiantes manifestaron que la presentación del software es adecuada, presenta una combinación de colores amena, y favorece la visualización de la información.



Figura 7. Distribución de respuestas a la pregunta ¿Ayuda a entrenar al estudiante en cuanto al tema de sensopercepción?. Fuente: Autores
Frente a lo expuesto en la figura 7 los estudiantes manifiestan en un 60% que el software les ayuda a sus procesos de entrenamiento sobre los ejercicios que deben practicar, los experimentos y las demostraciones propias de la sensación y la percepción visual.



Figura 8. Distribución de respuestas a la pregunta ¿Se maneja fácilmente?. Fuente: Autores


En la figura 8 los estudiantes manifestaron en un porcentaje significativo que la usabilidad del software es alta, es decir que su manejo es fácil e intuitivo, toda vez que presenta menús desplegables de cada sección y en una misma parte se puede tener acceso a teoría y ejercicios prácticos de la sensopercepción visual.



Figura 9. Distribución de respuestas a la pregunta ¿Las presentaciones del simulador son las necesarias?. Fuente: Autores



Figura 10. Distribución de respuestas a la pregunta ¿ Lo considera útil para las prácticas de habilidades y destrezas en sensopercepción?. Fuente: Autores


Figura 11. Distribución de respuestas a la pregunta ¿ Sería conveniente tenerlo disponible para prácticas constantes?. Fuente: Autores



Figura 12. Distribución de respuestas a la pregunta ¿ Permite realizar adecuadamente los ejercicios, prácticas y demostraciones?. Fuente: Autores

Aunque existe gran variedad de oportunidades con el uso de simuladores en labores educativas se ve como hoy en día, todavía no es común contar con este tipo de herramientas dentro del aula para ser utilizadas por estudiantes y profesores. Aun así, la tendencia de los enfoques educativos y los grandes esfuerzos que algunos docentes hacen para demostrar que se pueden cambiar las reglas de los procesos de enseñanza aprendizaje tradicionales, han conllevado a contemplar a los objetos de simulación como uno de los medios integrales para el proceso de enseñanza y de aprendizaje y que su importancia es igual a la que tienen la metodología tradicional de enseñanza.
Al desarrollar la herramienta se realizó una validación con los aprendices para observar cómo era la aceptación del simulador como instrumento de enseñanza para lo cual se demostró que los estudiantes están de acuerdo en fomentar el aprendizaje como métodos diferentes al tradicional. Teniendo en cuenta que al realizarse las preguntas de ¿El simulador sustituye al tutor en las prácticas? ¿La presentación del simulador es buena?, ¿Ayuda a entrenar al estudiante en cuanto al tema de sensopercepción?, ¿Se maneja fácilmente?, ¿Las presentaciones del simulador son las necesarias?, ¿Lo considera útil para las prácticas de habilidades y destrezas en sensopercepción?, ¿Sería conveniente tenerlo disponible para prácticas constantes?, ¿Permite realizar adecuadamente los ejercicios, prácticas y demostraciones?; en su gran mayoría los estudiantes estuvieron de acuerdo y contemplan la idea de trabajar con la herramienta en sus prácticas de la sensopercepción.

CONCLUSIONES
Es indudable la necesidad de un software en los cuales se pueda manejar el tema de la sensopercepción y que se pueda utilizar ampliamente por los estudiantes de Psicología de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia.
El simulador de Sensopercepción es un software que ayuda a disminuir el tiempo de realización de ejercicios, demostraciones y experimentos para adquirir habilidad en el momento de que el estudiante se enfrente a la realidad.
El entorno virtual propuesto para el tema de sensopercepción es una herramienta de integración de contenidos, Asimismo, podrá complementar el proceso de enseñanza - aprendizaje del tema.
Según la evaluación del simulador, el 90% de los estudiantes manifestaron que la herramienta los ayuda a entrenarse en cuanto al tema de sensopercepción específicamente lo visual, ya que lo pueden utilizar todas las veces que sea necesario.
De igual forma manifiestan los estudiantes que es de fácil manejo y lo considerarían una herramienta importante para la realización de sus prácticas académicas ya que sería de gran orientación en algunos procesos de la sensopercepción.

 

 

REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍCAS

BARRY BOEHM (1988), Método Espiral: Libro Análisis y diseño de sistemas de Kendall y Kendall, 2009
CORBELLA RIOG, Joan (1994). Descubrir la Psicología: Percepción, memoria y atención., Barcelona., Ed. Ediciones Folio.; 1994.; 43 p
ROMERO MARCHANT, Andres Alberto (2003); Escuela De Ciencias De La Informática; Universidad De Aconcagua Chile;
www.diseño_desarrollo_de_una_plataforma_virtual.com. Diseño y desarrollo de una plataforma virtual de aprendizaje para la educación a distancia;
BAYÓN, Rosario MARTÍNEZ Alberto, LÓPEZ Javier, TORRES Miguel. TECNATOM,S.A. PLA Marta, RUEDA Silvia, GAMÓN Miguel A., MARTÍNEZ Rafael J, GARCÍA Ignacio (2004). Instituto de Robótica. Universidad de Valencia. María José Sospedra, Rafael García Ros. Proyecto Simulcon: Simulador Multifuncional para Formación de Conductores de Sistemas de Transporte Urbano.
DORADO, D. J. Breve Reflexión sobre Entornos Virtuales de Aprendizaje. XIII Encuentro de la Escuela regional de Matemáticas. Pereira, Septiembre de 2006.
ROMERO MARCHANT, Andres Alberto (2003); Escuela de Ciencias de la Informática; Universidad de Aconcagua Chile. Diseño y desarrollo de una plataforma virtual de aprendizaje para la educación a distancia www.diseño_desarrollo_de_una_plataforma_virtual.com.
UNIVERSIDAD DE CHILE (2003); Diseño y desarrollo de una plataforma virtual de aprendizaje para la educación a distancia, Santiago de Chile.

 

Currículo abreviado

 

Nombre: Diana Marcela Cardona Román.

Nacionalidad: Colombiana.

Perfil Profesional: Ingeniera de Sistemas, candidata a magíster en ingeniería de sistemas y computación de la Universidad Nacional de Colombia, diplomada en tutor y director virtual de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD), diplomada en sistematización de experiencias bajo el enfoque histórico hermenéutico, Coordinadora zonal del sistema de investigación de la UNAD en la zona Amazonia – Orinoquia, investigadora del grupo EVED y grupo ACTIO, tutor tradicional y virtual de la escuela de ciencias básicas, tecnología e ingeniería en el CEAD Acacías, directora virtual del curso Sistemas Expertos, tutora del curso seminario de investigación, directora y jurado de trabajos de grado en pregrado.

 

 

Ingreso


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FIN
 
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