Friday, 19 April 2024

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Alumnos creadores de aplicaciones multimedia educativas PDF Print E-mail
Revista Cognición 14 - Difusión científica

ALUMNOS CREADORES DE APLICACIONES MULTIMEDIA EDUCATIVAS

Diana Manero de Zumelzú This e-mail address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it  
Laura Torres This e-mail address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it
Graciela Milano This e-mail address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it  
Adriana Daniele This e-mail address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it
Facultad de Ciencias Agropecuarias
Universidad Nacional de Córdoba - Argentina

 

Resumen

La incorporación de nuevas tecnologías en el aula dinamiza la enseñanza, promoviendo un alumnado activo y motivado para el logro del aprendizaje. Pero simultáneamente se incrementa la brecha educativa entre ricos y pobres. Profundizando la relación entre Universidad y Nivel Medio de enseñanza, y acercando nuevas tecnologías educativas a quienes más alejados están de ellas, se desarrolló el proyecto “Alumnos creadores de aplicaciones multimedia educativas”. Este proyecto contó con la participación de alumnos y docentes del IPEM 30, una escuela urbano-marginal, y docentes de la Facultad de Ciencias Agropecuarias de la Universidad Nacional de Córdoba (UNC). Uno de los objetivos específicos a lograr fue que los alumnos del sexto año de la escuela elaboraran una aplicación multimedia sobre el tema “Biotecnología”. Se llevaron a cabo las etapas de formación de docentes y alumnos, y de diseño y producción multimedia, durante el año 2006. Tales etapas fueron tutoradas por el grupo de docentes de la UNC. Los objetivos fueron alcanzados, y es de destacar que las aplicaciones multimedia elaboradas logran el nivel de interactividad usuario/máquina más elevado que se puede pretender: el usuario elabora su propio multimedia, convirtiéndose en creador y programador. La autoevaluación por parte de los beneficiarios del proyecto evidenció un importante progreso. Los docentes y alumnos del IPEM lograron una formación, que aunque limitada es sólida, en el área de las tecnologías multimedia; los alumnos alcanzaron además una satisfactoria integración de saberes biológicos relacionados a la biotecnología con aquéllos referidos a nuevas tecnologías educativas. Por otra parte aunque existen principios para la elaboración de programas multimedia, el hecho de que los propios usuarios experimenten su creación, permitirá adaptarlos  mejor, ya  que de esta forma se conocen realmente sus gustos y pretensiones en esta materia.

ALUMNOS CREADORES DE APLICACIONES MULTIMEDIA EDUCATIVAS

Diana Manero de Zumelzú This e-mail address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it  
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Graciela Milano This e-mail address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it  
Adriana Daniele This e-mail address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it
Facultad de Ciencias Agropecuarias
Universidad Nacional de Córdoba - Argentina

 

Resumen

La incorporación de nuevas tecnologías en el aula dinamiza la enseñanza, promoviendo un alumnado activo y motivado para el logro del aprendizaje. Pero simultáneamente se incrementa la brecha educativa entre ricos y pobres. Profundizando la relación entre Universidad y Nivel Medio de enseñanza, y acercando nuevas tecnologías educativas a quienes más alejados están de ellas, se desarrolló el proyecto “Alumnos creadores de aplicaciones multimedia educativas”. Este proyecto contó con la participación de alumnos y docentes del IPEM 30, una escuela urbano-marginal, y docentes de la Facultad de Ciencias Agropecuarias de la Universidad Nacional de Córdoba (UNC). Uno de los objetivos específicos a lograr fue que los alumnos del sexto año de la escuela elaboraran una aplicación multimedia sobre el tema “Biotecnología”. Se llevaron a cabo las etapas de formación de docentes y alumnos, y de diseño y producción multimedia, durante el año 2006. Tales etapas fueron tutoradas por el grupo de docentes de la UNC. Los objetivos fueron alcanzados, y es de destacar que las aplicaciones multimedia elaboradas logran el nivel de interactividad usuario/máquina más elevado que se puede pretender: el usuario elabora su propio multimedia, convirtiéndose en creador y programador. La autoevaluación por parte de los beneficiarios del proyecto evidenció un importante progreso. Los docentes y alumnos del IPEM lograron una formación, que aunque limitada es sólida, en el área de las tecnologías multimedia; los alumnos alcanzaron además una satisfactoria integración de saberes biológicos relacionados a la biotecnología con aquéllos referidos a nuevas tecnologías educativas. Por otra parte aunque existen principios para la elaboración de programas multimedia, el hecho de que los propios usuarios experimenten su creación, permitirá adaptarlos  mejor, ya  que de esta forma se conocen realmente sus gustos y pretensiones en esta materia.

Palabras clave: articulación universidad-nivel medio, aplicaciones multimedia, aprendizaje significativo, aprendizaje colaborativo, tecnología educativa

 

Introducción

Con el empleo de las nuevas tecnologías  en educación “se despierta el deseo de aprender, se aprende a estudiar, se aprende a utilizar los conocimientos y a desarrollar el pensamiento” (Govantes Oviedo, 2001, en: http://contexto-educativo.com.ar/2001/2/nota-04.htm); Salinas (1996) menciona en relación a multimedia, que será efectivo desde el punto de vista instruccional siempre y cuando comprometa al estudiante de manera activa. Pero junto con la introducción de estas tecnologías se incrementa la brecha educativa entre ricos y pobres; se incrementa la brecha digital (Govantes Oviedo, 2001; Marí Sáez, 2002).

En un intento de profundizar la relación entre Universidad y Nivel Medio de enseñanza, acercando nuevas tecnologías educativas a quienes más alejados están de ellas, se desarrolló el proyecto “Alumnos creadores de aplicaciones multimedia educativas” con la participación de alumnos y docentes del IPEM 30 “Eduardo Simón Nemirovsky” (de la localidad de Monte Cristo, Córdoba), una escuela urbano-marginal, (más del 50 % de la población estudiantil proviene de familias beneficiarias de ayudas económicas mensuales estatales) y docentes de la Facultad de Ciencias Agropecuarias de la Universidad Nacional de Córdoba. Con el propósito de contribuir al proceso de enseñanza-aprendizaje mediante actividades innovadoras, creativas y atractivas, se propusieron los objetivos siguientes:

Objetivos generales

  • Interpretar los beneficios del empleo de tecnologías multimedia en la educación
  • Reelaborar estrategias educativas basadas en los modelos comunicativos que permiten estas nuevas tecnologías.
  • Promover una actitud crítica científico-tecnológica basada en la ética 

Objetivos específicos

  • Adquirir conocimientos para el uso y producción de materiales multimedia como soporte alternativo.
  • Integrar tales conocimientos con aquéllos referidos a las temáticas de los proyectos escolares en vigencia.
  • Promover el trabajo interdisciplinario.
  • Promover el aprendizaje constructivista y colaborativo.
  • Elaborar una aplicación multimedia sobre el tema  “Biotecnología”, por parte de los alumnos

 

Métodos y Recursos

Los alumnos del sexto año (turno mañana) del IPEM 30 fueron organizados en grupos de dos. Las asignaturas involucradas fueron Química, Química aplicada a los Alimentos, Técnicas y Prácticas de Laboratorio III, Tecnología de los Alimentos. Desde cada asignatura se brindaron, por un lado los contenidos teóricos planificados para el ciclo lectivo 2006, y por otro, los espacios para la búsqueda de los recursos y elaboración del CDROM. Todas las actividades fueron tutoradas por el grupo de docentes (4) de la UNC. Este grupo asesor junto a los docentes del IPEM actuaron coordinada e integradamente para guiar a los alumnos.

Durante la primera parte del año académico se desarrolló la etapa de preparación de los docentes de las Asignaturas mencionadas, mediante el dictado de un curso de 40 horas sobre Educación y Nuevas Tecnologías que incluyó práctica de software; y de preparación de los alumnos en el conocimiento de la temática Biotecnología, enfocada desde las distintas áreas involucradas, de manera integrada. Simultáneamente a este aprendizaje, los alumnos realizaron numerosas búsquedas en Internet para “bajar” información en forma de imágenes, videos, texto y sonido que fue guardada ordenadamente en respectivas carpetas para su posterior uso en el armado de la aplicación multimedia.

Durante la segunda parte del año académico se desarrollaron las etapas de diseño y de producción multimedia. En la etapa de diseño los alumnos “crearon” en papel los mapas de navegación y guiones multimedia, mediante borradores a mano alzada, y simultáneamente efectuaron práctica del software correspondiente para su elaboración. En la etapa de producción, cada grupo elaboró la aplicación, a partir de los contenidos ya aprendidos y con todos los componentes necesarios almacenados previo al aprendizaje del software apropiado (Osuna Acedo, 2001; Bou Bauzá, 2006). De manera continua se promovió tanto el trabajo interdisciplinario como el aprendizaje constructivista y colaborativo.

Se pueden mencionar como recursos materiales que permitieron el desarrollo de esta metodología:  laboratorio de computación del IPEM 30 con 11 equipos en red; software Multimedia Builder (Programa de Autor, se cuenta con licencia); cámara fotográfica digital aportada por la directora del proyecto; imágenes, textos y sonidos de uso libre obtenidos de internet; videos grabados por el equipo de trabajo; textos elaborados por los alumnos durante el primer semestre; CDROM´s.

 

Resultados

Todos los objetivos fueron alcanzados; los alumnos produjeron sus propias aplicaciones multimedia que integran los conocimientos científicos (biotecnología) y tecnológicos (tecnología multimedia). El nivel de desarrollo de las mismas, en relación a los contenidos abordados, dependió de las particularidades e intereses de cada grupo y de la currícula escolar. El nivel técnico fue acorde a las habilidades y destrezas de los “creadores”, al tiempo acotado del presente proyecto y al nivel de desempeño informático en general y con el software en particular, por parte de los alumnos (y sus docentes) que en este caso era muy bajo al inicio del proyecto.

Las aplicaciones multimedia cuentan con una distribución equilibrada de los elementos y una adecuada complementación de lenguajes en cada pantalla, interfaces atractivas y de uso intuitivo y respetan el principio de libertad (Osuna Acedo, 2001) acorde a un modelo comunicativo endógeno. En relación  a comunicación educativa, de acuerdo a este modelo tanto alumnos como docente actúan como emisores y receptores, cambiando sus roles en las diferentes circunstancias, siendo verdaderos emirecs, de acuerdo al término citado por Kaplún (1998). El punto de partida es el alumno, poniéndose énfasis en su proceso de aprendizaje, aunque sin descuidar los contenidos. Sólo un alumno que se problematiza e investiga comprometidamente logra el conocimiento. El alumno es activo, en buena medida autogestor de su aprendizaje, capaz de razonar, de reflexionar, de elaborar síntesis, de ser crítico, de aprender a aprender. Mientras que el profesor acompaña y orienta el proceso de aprendizaje, propiciando la solidaridad, la cooperación y la creatividad de sus alumnos. Un modelo de esta naturaleza está por lo tanto, basado en una pedagogía abierta sustentada en teorías constructivistas del aprendizaje.

En una aplicación multimedia educativa subyace un modelo comunicativo endógeno cuando la información que contiene está presentada de tal forma que propicia el desarrollo de las capacidades mencionadas. En este sentido dos aspectos importantes a considerar desde el punto de vista técnico, son el tipo de navegación y la disposición del menú que posee.
Las aplicaciones multimedia logradas en este proyecto y basadas en tal modelo, fueron armadas de acuerdo a un mapa de navegación jerárquico, es decir que en la estructura del hipermedia las pantallas se conectan entre sí en niveles que se asemejan a la disposición de las ramas de un árbol; la profundización de tales niveles varía con las temáticas. Esta estructura junto a la presencia de la botonera que constituye el menú principal en todas las pantallas, permite al usuario la libre navegación a través de la cual va investigando los contenidos de la aplicación guiado por sus propias elecciones.

Figura 1. Algunas pantallas de una de la aplicaciones multimedia logradas

En la figura 1 se presentan algunas pantallas en las cuales, aunque no puede apreciarse ni el movimiento ni los sonidos, se visualizan la interface del usuario, los menúes principal y secundario, que a su vez permiten deducir el tipo de navegación, la invitación a la interactividad por medio de la evaluación, la distribución de los elementos, etc.

Es de destacar que se logra el nivel de interactividad usuario/máquina más elevado que se puede pretender, que es la situación en la cual el usuario elabora su propio multimedia, convirtiéndose en creador y programador con el uso de un programa de autor como es el utilizado en esta ocasión (Gutiérrez Martín, 2002). El alumno es emisor y receptor, de acuerdo a sus conocimientos, gustos, sentido artístico, etc.

Los indicadores de progreso paulatino fueron: - resultados de evaluaciones formales que superaron las expectativas de los propios docentes del área; - calidad y cantidad de imágenes y textos encontrados en internet y otras alternativas de búsqueda que fueron muy satisfactorias; - aprovechamiento exhaustivo de las horas dedicadas al trabajo (recreo incluído);  - disposición personal para trabajar en horario extra-áulico y fuera del ámbito de la escuela (incluyendo en ocasiones el domicilio particular de la Directora del presente proyecto); - colaboración y compromiso  para solucionar las imprevistas dificultades por fallas técnicas de las computadoras, situación que se verificó en varios de los encuentros programados; - participación activa medida por la cantidad de consultas efectuadas a los docentes involucrados para reforzar su aprendizaje, lo cual se hizo más evidente en la segunda etapa del proyecto; - interés y responsabilidad para preparar y presentar de manera clara y precisa sus trabajos frente a la totalidad de la comunidad escolar, situación en la que demostraron gran solvencia de conocimientos. Además, los hipertextos logrados y el tipo de navegación en la aplicación multimedia muestran un razonamiento del alumno de tipo no lineal, indicador de que el aprendizaje fue significativo (Arroyo Merchán, 2000).

 

 

Evaluación del proyecto y conclusiones

La estrategia de evaluación elegida fue la autoevaluación por parte del grupo beneficiario, es decir docentes y alumnos del IPEM 30 participantes del proyecto. Los instrumentos usados fueron encuestas a docentes y alumnos antes de comenzar el proyecto (1)  y al finalizarlo (2). En las mismas se les solicitó detalles acerca de la utilidad que le daban a las nuevas tecnologías de la comunicación, especialmente internet y tecnologías multimedia; y del conocimiento de sus potencialidades para su aplicación en ámbitos educativos,  integradas a la currícula escolar.

De las mismas se extraen los siguientes conceptos:

Encuesta (1) alumnos: mencionan de manera repetitiva el uso de la computadora para “chatear” y “bajar música”, y secundaria para la búsqueda de información relacionada con trabajos escolares. El 100 % de los alumnos desconoce qué es una aplicación multimedia; el 80 % dice no aplicar creatividad cuando estudia.
Encuesta (2) alumnos: adquirieron habilidad para buscar y “bajar” información académica (internet); y aprendieron: a ser críticos en la selección; a crear carpetas para ordenar la información; a explorar “una nueva forma de estudiar”; a realizar aplicaciones multimedia y grabarlas para ser utilizadas por otros alumnos; a usar la creatividad y aprender de manera amena. Un alumno expresa: “…deberíamos haber empezado antes, ahora nos vamos de la escuela…”.

Encuesta (1) docentes: manifestaron no haber incorporado nunca nuevas tecnologías en sus clases; desconocen el uso educativo de las aplicaciones multimedia, y ninguna de ellas ha aprovechado el laboratorio de informática para apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje.

Encuesta (2) docentes: pudieron conocer las potencialidades del aula de informática lo cual les permitió responder en gran medida a las demandas del alumnado. La integración de nuevas tecnologías en el aula implica la ruptura de rígidos esquemas educativos; se generan nuevos mecanismos de comunicación y se logra motivar efectivamente; la mayoría de los alumnos logró integrar las temáticas, y llegaron a establecer importantes debates de opinión. El desarrollo de la aplicación multimedia ayudó a la participación activa en la construcción del conocimiento (proceso de aprendizaje significativo); proyectos como éste propician un espacio en el que los alumnos interactúan y se fomenta la creatividad; existe un acompañamiento más personalizado por parte del docente.

A través de la autoevaluación quedó en evidencia un importante progreso, tanto a nivel de alumnos como de docentes, en relación a la incorporación de nuevas tecnologías educativas. “Es el uso que el profesor o educador hace de los programas multimedia lo que determina su potencialidad instructiva y educadora” (Bartolomé Pina,  1994, p. 6).

Los docentes y alumnos del IPEM lograron una formación, que aunque limitada por estar enmarcada en un proyecto anual, es sólida en el área de las tecnologías multimedia. Los alumnos alcanzaron además una satisfactoria integración de saberes biológicos relacionados a la biotecnología con aquéllos referidos a nuevas tecnologías educativas. Por otra parte aunque existen principios para la elaboración de programas multimedia, el hecho de que los propios usuarios experimenten su creación, permitirá adaptarlos mejor, ya que de esta  forma se conocen realmente sus gustos y pretensiones en esta materia.

El proyecto desarrollado es autosustentable y repetible en el tiempo en la institución donde se llevó a cabo, con otros grupos de alumnos y con las temáticas que fueran elegidas y que pueden ser muy variadas; y las aplicaciones multimedia grabadas en CDROM, son herramientas didácticas que podrán ser utilizadas para la enseñanza de la temática implicada a alumnos de cursos inferiores.

 

 

 

 

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

    • Arroyo Merchán, P. (2000). Teorías del Aprendizaje. Madrid: UNED.
    • Bartolomé Pina, A. R. (1994). Sistemas multimedia en educación. Extraído el 28 Marzo, 2007 de http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/bartolo2.pdf.
    • Bou Bauzá, G. (2006). El guión multimedia. Córdoba, Argentina: Lektura, Equixdigital, ClusterKairos.
    • Govantes Oviedo, A. (2001). Retos y posibilidades que imponen las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones a la educación en los países del tercer mundo. Contexto Educativo. Revista Digital de Educación y Nuevas Tecnologías. Año III. No 16. Extraído el 28 Marzo, 2007 de http://contexto-educativo.com.ar/2001/2/nota-04.htm
    • Gutiérrez Martín, A. (2002). Nuevos medios y productos para la educación: ¿un nuevo modelo de comunicación educativa? En: Libro interactivo Educación para la comunicación. Televisión y multimedia. Madrid: UNED.
    • Kaplún, M. (1998). Una pedagogía de la comunicación. Madrid: Ediciones de la Torre.
    • Marí Sáez, V. (2002). Tecnología y Sociedad. Madrid: UNED.
    • Osuna Acedo, S.. (2001). Multimedia. Entornos virtuales e interactivos. Madrid: UNED.
    • Salinas, J. M. (1996). Multimedia en los procesos de enseñanza-aprendizaje: elementos de discusión. Extraído el 28 Marzo, 2007 de http://www.uib.es/depart/gte/multimedia.html
 
FIN
 
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