Sunday, 05 May 2024

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Diseño e implementación de objetos de aprendizaje basado en tecnologías estándares para diseñar e-l PDF Print E-mail
Revista Cognición nº 11
DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
BASADO EN TECNOLOGÍAS ESTÁNDARES PARA SOPORTAR
E-LEARNING

Mag. Daniel José Salas Álvarez
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Esp. Harold Dionisio Bula Herazo
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Esp. Pierre Augusto Peña Salgado
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Profesores del Departamento de Informática Universidad de Córdoba
Colombia

RESUMEN

El propósito de este trabajo es mostrar cómo es posible diseñar e implementar objetos de aprendizajes basados en tecnologías estándares, tal como LTSA (Learning Technology Systems Architecture),la especificación IMS content  packing y metadatos de objetos de aprendizaje (IMS-METADATA),como base fundamental para la construcción de ambientes de aprendizajes soportados en Internet que se caractericen por ser intereoperables, reusables, escalables y de fácil mantenimiento. Documento sin título

DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
BASADO EN TECNOLOGÍAS ESTÁNDARES PARA SOPORTAR
E-LEARNING


Mag. Daniel José Salas Álvarez
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Esp. Harold Dionisio Bula Herazo
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Esp. Pierre Augusto Peña Salgado
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Profesores del Departamento de Informática Universidad de Córdoba
Colombia

RESUMEN

El propósito de este trabajo es mostrar cómo es posible diseñar e implementar objetos de aprendizajes basados en tecnologías estándares, tal como LTSA (Learning Technology Systems Architecture),la especificación IMS content  packing y metadatos de objetos de aprendizaje (IMS-METADATA),como base fundamental para la construcción de ambientes de aprendizajes soportados en Internet que se caractericen por ser intereoperables, reusables, escalables y de fácil mantenimiento.

1. INTRODUCCIÓN

Las tecnologías educativas estándares están soportadas en abstracciones de alto nivel o arquitecturas (componentes básicos y su interacción con otros sistemas) que representan a toda una gama diversa de implementaciones prácticas, en este sentido las iniciativas que lidera la IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) y que además agrupa importantes sectores, tanto académico, como del sector productivo, donde también participa de manera activa la comunidad científica en general, interesada en generar resultados claves en torno a la estandarización de tecnologías educativas, de tal manera que permitan lograr:

  1. Reusabilidad e interoperabilidad.
  2. Colaboración.
  3. Metadatos para contenido de aprendizaje.
  4. Calidad.
  5. Multilenguajes y multiculturalidad.
  6. Accesibilidad.

Bajo estos aspectos se ha desarrollado la arquitectura LTSA[3], que es una visión amplia de diseño e implementación que orienta de manera global los núcleos fundamentales dentro de la cual pueden desarrollarse plataformas educacionales sólidas y confiables.

El objetivo de esta investigación es obtener objetos de aprendizajes bajo los parámetros que posibilitan la interoperabilidad, reusabilidad y facilidad de mantenimiento y que estén desarrollados teniendo en cuentas las características de los aprendices como factor importante de éxito.

Este documento está estructurado de la siguiente forma, en una primera parte se encuentra esta introducción, posteriormente se describe la problemática, en una tercera, cuarta y quinta parte se describe el marco teórico y estado del arte que fundamenta esta investigación, en una sexta y séptima parte, se presenta el diseño e implementación de objetos de aprendizaje y  finalmente se presentan las conclusiones y la bibliografía que sustenta este trabajo.

2. ANTECEDENTES
 
2.1. Marco problemático del desarrollo de cursos para apoyar procesos de enseñanza -aprendizaje.

El diseño e implementación objetos de aprendizaje para apoyar procesos de enseñanza-aprendizaje, soportados en la web o desarrollados bajo lenguajes comerciales como Delphy, C++ y Visual Basic, en general evidencian las siguientes dificultades: aplicaciones que no son interoperables, poca capacidad de reusabilidad, mantenimiento costoso, aplicaciones no escalables y lenta recuperación de información. Estos inconvenientes han permitido que la industria del software, instituciones universitarias y organizaciones como la IEEE, lideren a través de comités técnicos soluciones que permitan a corto, mediano y largo plazo hacer sostenible el e-learning, es por ello que hoy se cuenta con arquitecturas(LTSA), especificaciones (IMS-CONTENT PACKING[6], IMS-METADATA[7]) y herramientas que potencian de manera significativa el desarrollo de la tecnología educativa.

3. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DEL ARTE
 
3.1 Descripción y alcance de la arquitectura LTSA

La arquitectura LTSA, es un esfuerzo importante de la IEEE-LTSC (Institute of Electrical and Electronic Engineers –Learning Technology Standards Committee), dentro del proyecto 1484, con el apoyo de importantes instituciones que permiten definir una visión de análisis, diseño e implementación de alto nivel y que través de sus componentes cubre una gama amplia de sistemas, comúnmente conocidos como tecnología de aprendizaje y entrenamiento basado en el computador, sistemas de apoyo de representación electrónicos, enseñanza asistida por computador, tutoriales inteligentes, tecnología de entrenamiento y educación.

La arquitectura LTSA, provee un marco de trabajo para entender los sistemas existentes y futuros, promueve la reusabilidad, interoperabilidad y portabilidad para sistemas de aprendizaje, incorpora un horizonte técnico (aplicabilidad) de por lo menos 5-10 años mientras permanece adaptable a las nuevas tecnologías y sistemas de tecnología de aprendizaje. El LTSA no es ni prescriptivo ni exclusivo. Muchos sistemas pueden satisfacer los requisitos de la especificación LTSA aunque no proporcionen todos los componentes o tengan diseños diferentes.

3.2 Componentes de la arquitectura LTSA

En la arquitectura LTSA se destacan tres niveles de abstracción, agrupados en cinco capas donde se hace especial relevancia a:

  1.  Interacción entre el alumno y su entorno (tutor / otros alumnos)
  2.  Componentes del sistema (nivel conceptual)
    1. • Componentes físicos del sistema (hardware y protocolos de comunicación)
    2. El primer nivel, implica  los supuestos básicos de diseño, tales como:
  3.  La multimedia como elemento clave para el intercambio de información.
    1. • Procesos de realimentación periódica, para mejorar las experiencias relacionados con procesos de enseñanza aprendizaje.
    2. Desde el punto de vista conceptual, la especificación LTSA agrupa los siguientes componentes:
  4. Usuario (Aprendiz). Es la razón de ser de la acción formativa. El concepto de aprendiz se aplica tanto a alumnos individuales como a un grupo.
  5. Evaluación y seguimiento. Permite realizar el seguimiento del aprendiz durante el proceso formativo en el que interviene. La evaluación permite conocer el nivel de aprendizaje por parte del alumno y el seguimiento busca conocer la evolución del proceso de aprendizaje iniciado por el aprendiz.
  6. Sistema Tutor (Profesor). El concepto de tutor o profesor se aplica tanto a usuarios humanos, como también a aplicaciones que realizan tareas diagnósticas automatizadas, tal como se refleja en la figura 1, se interpreta como un administrador de conocimiento que tiene dos roles bien definidos tutor o una aplicación.
  7. Sistema de distribución de contenidos (Presentación). Debe tener como principios básicos la flexibilidad y la interoperabilidad y una de las especificaciones concreta de LTSA es  IMS­CONTENT PACKING.

Un esquema de este nivel conceptual, se refleja en la capa tres de LTSA, tal como se muestra en la siguiente figura.

Figura 1. Contexto de Interacción en LTSA.
Contexto de Interacción
1

El tercer nivel de abstracción, se encuentra establecido en la capa cinco de LTSA y describe los componentes requeridos a nivel de hardware y software, de igual manera se ofrecen lineamientos concretos de las características que deben tener estos componentes para una apropiada confiabilidad en los sistemas a implementar.

4. ESTÁNDARES EN METADATOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Un metadato, comúnmente es definido como información acerca de la información y La especificación de metadatos de objetos de aprendizaje, LOM (por sus siglas en inglés Learning Object Metadata) IEEE 1484.12.1 define un objeto de aprendizaje como “una entidad digital o no digital que puede ser usada para el aprendizaje, educación o entrenamiento” [5].

En la actualidad entre los estándares existentes centrados principalmente en el desarrollo de metadatos de contenidos de aprendizaje se destacan Learning Object Metadata (LOM) que es más elaborado y está diseñado específicamente para soportar metadatos relacionados con el aprendizaje y también el consorcio de aprendizaje global IMS (IMS Global Learning

Consortium, Inc., ha credo un estándar de gran aceptación conocido como IMS-Metadata[2][7] y está basado en LOM.

La estructura de IMS-METADATA, describe los objetos de aprendizajes mediante sesenta (60) atributos agrupados en nueve (9) categorías:

¤

General [ identificador, titulo, catalogo, idioma, descripción, palabras claves …]

¤

Life Cycle [ versión, estado, contribuciones, …]

¤

Meta-Metadata [ideintificador, catalogador, contribución, descripción,.. ]

¤

Technical [ formato, tamaño, localización, requerimientos, …]

¤

Educational [tipo de interactividad ,nivel de interactividad, contexto, dificultad, descripción,

 

… ]

¤

Rights [costos, … ]

¤

Relation [tipo,… ]

¤

Annotation [autor, fecha, … ]

¤

Classification [propósitos, descripción,… ]

Es importante anotar que la implementación de metadatos de objetos de aprendizaje se realiza sobre los recursos de aprendizaje (ver figura 1), es decir en la capa tres de LTSA, este componente debe almacenar los recursos de aprendizaje basada en la estructura de IMS­METADATA.

5. ESTÁNDARES PARA LA ORGANIZACIÓN DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE

El modelo de información de empaquetamiento del contenido IMS (IMS Content Packing) describe las estructuras de los datos que son usadas para suministrar interoperabilidad de los contenidos basados en Internet, con las herramientas de creación de contenido, sistemas de administración de aprendizaje (learning management systems-LMS) y ambientes de run time. 

El objetivo del modelo de empaquetamiento de contenido con IMS es definir un conjunto estandarizado de estructuras que se pueden usar en el intercambio de contenido (objetos de aprendizaje). Estas estructuras suministran las bases para la unión de datos estandarizados que permita a los desarrolladores de software, crear material de instrucción que interopere junto con herramientas de autoría, LMS y ambientes de run time que hayan sido desarrollados independientemente por varios productores de software.

La estructura de empaquetamiento de contenido que ofrece IMS Content Packing[7] se representa a través de un archivo o documento XML (Extensible Markup Language) denominado IMS MANIFIEST que tiene la siguiente organización.
Figura 2. Estructura del archivo Manifiest
2

6. DISEÑO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Para conocer las dificultades, con el cual, se definiría el punto de partida para el diseño e implementación de objetos de aprendizaje basado en tecnología estándares, se tomó la asignatura Programación de Computadores de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales de la Universidad de Córdoba y  se aplicó una prueba a los 23 estudiantes inscritos en el curso en dónde, el paradigma de la programación orientado a objetos es de gran importancia, para realizar aplicaciones software con fines educativos. Dicha prueba  buscaba conocer el nivel de conocimiento en conceptos tales como: Objeto, Clase, Encapsulación, Herencia y Polimorfismo. En los resultados de la prueba, tabulados en la tabla 1, se aprecia el alto índice de desaciertos en el análisis de cada concepto. Las hipótesis sintetizadas en la prueba, se resumen a continuación:

  1. (1) Existen dificultades en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  2. (2) Se requiere de herramientas para la enseñanza      - aprendizaje de los conceptos básicos del paradigma de programación orientado a objetos.

Tabla 1.  Resultados de las pruebas sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos.

 

NO SABE

SABE

 OBJETO

19

4

 CLASE

10

13

 ENCAPSULACIÓN

8

15

 HERENCIA

16

7

 POLIMORFISMO

19

4

De forma gráfica se pueden representar los resultados de la prueba de la siguiente forma:
Figura 3. Resultados de las pruebas sobre conceptos básicos de la POO

3

    1. Caracterización de aprendices

 

Un factor clave de éxito en el diseño de objetos de aprendizaje es  conocer las características generales de la población objetivo, tal como edad, sexo, nivel de conocimiento, preferencias, discapacidades y otro aspecto de interés en el diseño de objetos de aprendizaje que se ha tenido en cuenta, son los estilos de aprendizaje y estos se definen como: “los rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos que sirven como indicadores relativamente estables, de cómo los aprendices perciben, interactúan y responden a sus ambientes de aprendizaje” [8].

Dado que son muchos los comportamientos presentados por los estudiantes dentro y fuera de las aulas de clase, las teorías de estilos de aprendizaje ofrecen un marco conceptual para entender cómo se relacionan los comportamientos con la forma en que aprenden los estudiantes. Este hecho es útil y puede ser eficaz para desarrollar modelos de enseñanza – aprendizaje.

Por ejemplo, en la teoría de estilos de aprendizaje de Richard Felder[4], se clasifica el estilo preferido de aprendizaje de un individuo en cinco dimensiones. (Ver tabla. 2).

Tabla. 2 Cuadro de las dimensiones de estilos de aprendizaje de Felder
4

Cada fila de la tabla 2, representa una dimensión de aprendizaje. Por ejemplo si se ubica a un estudiante o a un profesor en la escala Activo-Reflexivo de la dimensión Procesamiento, se puede conocer si les gusta participar activamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje, o si prefieren observar y pensar acerca de algo. Si se coloca a los profesores o estudiantes en otras dimensiones se puede obtener más información.
No hay un estilo de aprendizaje correcto; cada estudiante simplemente tiene su estilo preferido. De acuerdo con Felder, los profesores o estudiantes pueden caracterizarse parcialmente en una dimensión para algunos temas y en otra dimensión en otros temas, pero generalmente prefieren una, en la mayoría de los temas. Con esta información los profesores pueden preparar estrategias de enseñanza – aprendizaje para estar seguros de llegar a los diferentes estilos de aprendizaje de los aprendices en un curso, y a su vez, los estudiantes pueden usar esta información para mejorar su proceso de aprendizaje. Las pruebas de estilos de aprendizaje de Felder, es el instrumento que orienta en cuales son los tipos de recursos (sonido, vídeo, animaciones, imágenes) que deben apoyar el diseño del curso. Los resultados de las pruebas de estilos de aprendizaje se aprecian en la figura  4:

Figura 4: Resultados de las pruebas de Felder:

5 

Los resultados del test de Felder muestran las preferencias de los estudiantes, reflejándose, las siguientes tendencias:

  1. Se observa que el 80% de los estudiantes que se le aplicó el test de Felder, prefieren aprender haciendo cosas en lugar de aprender reflexionando sobre ellas.
  2. El estudio muestra que el 63% prefieren aprender a través del estudio de hechos
  3. concretos que unan el conocimiento aprendido con aspectos de la vida diaria y          solo el              37% que prefieren aprender los conceptos de manera abstracta.
  4. El 77% de los estudiantes prefiere medios didácticos que estimulen la vista como gráficos, videos, animaciones, imágenes, colores y un 23% prefiere el uso de la palabra, ya sea oral o escrita.
  5. El 65% de los estudiantes prefieren aprender secuencialmente, llevando un orden lógico de los temas, un 35% son globales, es decir prefieren aprender desde una perspectiva orientada de lo general a lo particular.

Estos resultados dieron una orientación acerca del diseño del material a utilizar en los cursos y el tipo de instrucción que les permitiría satisfacer las preferencias de la mayoría de los estudiantes.

7. IMPLEMENTACIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Para la implementación de los objetos de aprendizaje se han tenido en cuenta las siguientes herramientas, Flash, Reload Editor[1] y Reload SCORM Player[1], esta última integra la versión 4.1.18 del servidor Apache- Tomcat.

Los objetos de aprendizaje, están estructurados en forma de árbol, lo que facilita de manera considerable la ubicación y navegación en la lecciones, donde se tratan con especial atención los temas de objetos, clases, encapsulamiento, herencia y polimorfismo, siendo coherentes con la problemática de los aprendices, sus características generales y sus estilos preferido de aprendizaje, la cual hizo necesario tener en cuenta la construcción de multimedios, como imágenes, sonido, vídeo y animaciones, además de la disposición de ejemplos y ejercicios desarrollados en java.

Con la herramienta Reload editor, se establece la estructura del curso, la generación del archivo MANIFIEST, en conformidad con IMS CONTENT PACKING, además se define para cada objeto de aprendizaje los metadatos correspondientes, tal como se observa en la siguiente figura

Figura 5. Estructura del curso en conformidad con CONTENT PACKING e IMS -METADATA 
6

Después se utiliza la herramienta Reload Socorm Player, para iniciar el servidor Apache ­Tomcat y lograr la publicación del curso que tiene la organización que muestra la figura 4.

Figura 6. Publicación del Curso.
7

La siguiente pantalla muestra uno de los conceptos básicos de la programación orientada a objetos tratados en el curso.

Figura 7. Concepto de clases en POO.

8

CONCLUSIONES

Esta investigación muestra como es posible construir objetos de aprendizaje para apoyar procesos de aprendizaje, lográndose:

  1. Construir objetos de aprendizajes que se caractericen por ser: reusables, ínter operables, escalables y de fácil mantenimiento.
  2. Obtener recursos de aprendizaje que permitan llegarle a un gran número de aprendices, de acuerdo a sus estilos de aprendizaje.
  3. Caracterizar los objetos de aprendizaje a través de los estilos de aprendizaje de Felder.

 

 

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
[1]   Beauvoir, Philip, Reload editor y reload scorrm player , www.reload.ac.uk, 2004.
[2]     EDUCAUSE(1999),IMS Learning Resource Meta data Best Practises and implementation Guide, http://www.imspropject.org/metadata/
[3]   Farance, Frank y Tonkel, Joshua. LTSA Specification -Learning Technology System Architecture. 1999, Draft 5. http://edutools.com/ltsa
[4]   Felder, Richard M. Reaching the Second Tier Learning and Teaching Styles in College Science Education. Journal of College Science Teaching, 23, 1993, pp. 286-290. 
[5]   Hodgins, Wayne, Draft Standard for Learning Object Metadata. Copyright © 2000 by the Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. New York. Abril 18/2001. http://ltsc.ieee.org/doc/wg12/LOM_WD6-1_1.doc
[6]   IMS Content Packaging Information Model. Version 1.1.1 Update Specification. Mayo 23/2001 http://www.imsproject.org/content/packaging/imscp_infov1p1p1.html
[7]   IMS Learning Resource Meta-data Information model, IMS Global Learning Consortium, Inc., http://www.imsproyect.org
[8]   Keefe, J. W. Learning style: An overview. In NASSP's Student learning styles: Diagnosing and prescribing programs. Reston, VA: National Association of Secondary School Principals, 1979, pp. 1-17.

 
FIN
 
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